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1인 개발/Sunlit Garden(햇살이 머무는 정원)

Sunlit Garden 개발 기록 - 캐릭터 스프라이트 방향 정리

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body type 1. 캐릭터가 환경에 비해 상대적으로 커서 폐기되었다.

 

오늘은 플레이어 캐릭터 스프라이트 방향을 다시 정리했다.

처음에는 캐릭터를 조금 더 크고 자세하게 보여주는 방향도 생각했지만, 실제 게임 화면에 넣어보니 캐릭터가 너무 커지면 배경과 정원의 분위기가 약해졌다. 이 게임은 캐릭터만 보여주는 게임이 아니라, 풀과 꽃, 흙, 바람, 햇빛이 함께 보이는 정원 분위기가 중요하다.

 

그래서 인게임 캐릭터는 비교적 작게 유지하기로 했다. 대신 대화 장면에서는 별도의 초상화를 사용해 캐릭터의 표정과 감정을 더 자세히 보여줄 예정이다. 필드 위에서는 작은 표정 변화나 말풍선 이모지 정도로 감정을 표현하고, 세부적인 감정 연출은 대화 UI에서 담당하는 구조다.

현재 기준으로 삼고 있는 캐릭터는 초록색 앞치마 원피스, 크림색 블라우스, 갈색 부츠를 착용한 작은 픽셀 아트 캐릭터다. 따뜻한 수채화 느낌의 픽셀 아트이며, 외곽선은 너무 강하지 않게 잡고 있다.

 

body type 2로 사용하려고 제작한 플레이어블 캐릭터. 원하는 비율과 도트 표현에는 맞지 않았다.

 

작업하면서 가장 중요하게 본 것은 비율이었다. 제작 과정에서 캐릭터가 자꾸 너무 비율이 과하게 압축되거나, 머리가 커지고 몸통과 다리가 짧아지는 문제가 있었다. 원하는 방향은 작고 둥근 아바타형으로 변하는 것 아니라, 작지만 어느 정도 길쭉한 소녀형 아바타에 가깝다. 대략 4.2~4.8등신 정도의 비율을 기준으로 삼고 있다.

 

최종 body type 1. 적절하게 환경과 어우러지는 느낌이었다.

 

이번에는 정면 기준으로 캐릭터를 파츠화하는 작업도 진행했다.
기본 바디, 얼굴 요소, 블라우스, 소매, 원피스, 앞치마, 레이스 밑단, 벨트, 양말, 부츠, 리본, 머리, 모자, 가방 같은 요소를 분리하는 방식이다. 나중에 의상 변경이나 헤어 변경, 장비 표현을 넣기 위해서는 처음부터 레이어 구조를 의식하는 편이 좋다고 판단했다.

방향별 확장도 시작했다. 정면, 후면, 측면, 3/4 방향에서 같은 비율을 유지하는 것이 목표다. 여기서 중요한 점은 방향이 바뀌어도 캐릭터가 다른 몸체처럼 보이면 안 된다는 것이다. 키, 어깨폭, 허리 위치, 팔 길이, 다리 길이, 치마 길이, 부츠 크기가 최대한 유지되어야 한다.

 

아직 수정 및 보완할 점이 많은 플레이어블 캐릭터 스프라이프. 정면 걷기만 적용한 상태.

 

걷기 애니메이션도 일부 테스트했다. 정면 걷기는 6프레임 구조로 잡았다. 왼발을 내딛는 3프레임, 오른발을 내딛는 3프레임으로 구성한다. 측면 걷기에서는 다리가 교차되는 장면이 꼭 필요하다고 판단했다. 이 장면이 없으면 옆으로 걷는 동작이 미끄러지는 것처럼 보이기 쉽다.

후면 걷기 애니메이션도 파츠화 방향으로 테스트했다. 후면 바디, 완성 의상, 상체 의상, 치마, 다리, 신발을 나눠서 구성하는 방식이다. 아직 바로 사용할 수 있는 최종 리소스라기보다는, 앞으로 어떤 구조로 스프라이트를 만들지 정리하는 단계에 가깝다.

 

 

이번 작업을 하면서 느낀 점은, 캐릭터 작업은 단순히 예쁜 이미지를 뽑는 것보다 “같은 캐릭터처럼 보이게 유지하는 것”이 훨씬 어렵다는 점이다. 한 장의 이미지는 그럴듯하게 나와도, 방향이 바뀌거나 애니메이션 프레임이 늘어나면 비율이 쉽게 무너진다.

그래도 이번 작업을 통해 기준은 조금 더 명확해졌다.

인게임에서는 작고 자연스럽게.
대화에서는 초상화로 자세하게.
스프라이트는 파츠화와 방향 통일을 전제로.
애니메이션은 적은 프레임이라도 동작의 핵심 포즈를 포함하도록.

 

아직 다듬을 부분은 많지만, 이제 플레이어 캐릭터의 기본 제작 방향은 어느 정도 잡힌 것 같다.

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