오늘은 Sunlit Garden의 시작 공간에 들어갈 플레이어 집과 주변 식생 구조를 정리했다. 처음에는 집을 예쁘게 보이게 만드는 문제라고 생각했지만, 실제로는 시점, 레이어, Y-sort, 충돌, 식생 생성 제외가 모두 얽힌 작업이었다.

현재 게임은 완성된 농장 전체를 만드는 단계가 아니라, 첫 5분의 플레이 경험을 만드는 단계다. 플레이어는 버려진 집터에 도착하고, 마른풀과 오래된 식생에 뒤덮인 공간을 조금씩 정리하게 된다. 그래서 집은 단순한 배경이 아니라, 플레이어가 돌아오고 다시 살릴 수 있는 중심 오브젝트처럼 보여야 했다.
기존 집은 환경과 잘 맞지 않았다. 벽은 너무 정면적이었고, 바닥은 탑다운처럼 보였기 때문에 서로 다른 시점이 한 화면에 섞인 느낌이 있었다. 그래서 집을 “정면형 탑다운 컷어웨이” 방식으로 다시 잡았다. 벽과 문, 창문은 정면에서 보이지만, 상단 두께와 기초석 접지감을 따로 두어 탑다운 공간 안에 놓였을 때 덜 어색하도록 했다.

집은 FloorRoot, BackWallRoot, SideWallRoot, FrontWallRoot로 나누어 다시 조립했다. FrontWallRoot는 플레이어가 집 안쪽에 있을 때 투명해지도록 FrontOcclusionArea와 연결했다. 기존 sleep / next-day 상호작용도 다시 연결했고, 집 주변 이동과 InteractionPoint도 정상 작동하는 것을 확인했다.
이후에는 집 내부와 집 footprint에 식생이 생성되지 않도록 VegetationExcludeArea를 추가했다. tall dry grass뿐 아니라 grass tuft, clover, flower, bush overlay도 같은 blocker를 보도록 수정했다. 테스트 결과 집 안은 깨끗하게 유지되고, 집 외곽과 북쪽 숲의 무성한 식생은 그대로 유지되었다.
추가로 캐릭터 발밑에 기본 접지 그림자를 넣었다. 큰 기능은 아니지만, 캐릭터가 바닥 위에 서 있다는 느낌이 조금 더 안정되었다.
다음 작업은 시작 공간의 외곽을 돌담으로 막는 것이다. 처음 만든 돌담은 너무 네모 반듯해서 방향을 바꿨다. 이제는 제주 돌담처럼 불규칙하고 어두운 현무암 돌담을 기준으로 잡고 있다. 이 돌담은 단순한 경계가 아니라, 오래전에 화산 활동이 있었던 지역이라는 설정과도 이어질 수 있다. 나중에 거미 도구 장인이 관심을 가질 특이한 광물 설정과도 연결할 수 있을 것 같다.
오늘 작업의 결론은 명확하다. 지금은 Sunlit Garden 전체를 만드는 것이 아니라, 첫 집터 5분을 완성하는 중이다. 집, 마른풀, 돌담, 흙, 물주기, 작은 회복. 이 작은 루프가 먼저 제대로 작동해야 다음으로 갈 수 있다.
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